Hoewel e-sports al lang deel uitmaakt van de e-gamingcultuur, zijn de competities de afgelopen jaren in populariteit toegenomen.
Terwijl competities vóór het jaar 2000 voornamelijk tussen amateurs waren, met de toename van professionele competities en publiek, zijn er nu een aanzienlijk aantal professionele spelers en teams, en veel game-ontwikkelaars implementeren nu functies in hun games die de competitieve modus vergemakkelijken.
In het verleden richtte e-sport zich op een klein, nichepubliek dat nauwelijks vertegenwoordigd was in massamedia zoals televisie. Om deze reden staat de toenemende beschikbaarheid van online videostreamingplatforms, met name Twitch, centraal in de huidige eSports-competities.[3] De eerste game die als eSport werd geclassificeerd, was Netrek, gepubliceerd door het tijdschrift Wired in 1993.[4] De meest populaire titels in professionele competities zijn momenteel League of Legends, DotA 2, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Free Fire, eFootball PES en FIFA.
De wereldwijde exportmarkt genereerde een winst van 325 miljoen dollar in 2015 en een omzet van 906 miljoen dollar in 2018[5]; het wereldwijde eSports-publiek was in 2015 226 miljoen mensen.